5 maja 2016

Grajmy!: SmallWorld


Kolejna pozycja z naszej ukochanej półki planszówkowej, upatrzona przez mojego małżonka lata temu i bujnie już obrosła w dodatki, o których może też uda mi się coś napisać. Dziś jednak pudełko z podstawowym składem, które przyniosło nam mnóstwo radości i godziny dobrej zabawy.
Świat jest bardzo mały, a walka o kolejny skrawek ziemi z każdą chwilą coraz bardziej zażarta i, powiedzmy sobie szczerze, krwawa. Trzeba naprawdę dobrze kombinować, żeby obronić własne terytoria i do tego jeszcze zdobyć następne, poszerzając obszar wpływów. A ostatecznie i tak okazuje się, że to nie ilość się liczy, ale jakość i wpływy jakie otrzymaliśmy, bo mało wcale nie znaczy gorzej. Sami z resztą zobaczcie o co dokładnie chodzi, zapraszam!



Days of wonder to jeden z najciekawszych wydawców na rynku gier planszowych. W swoich bogatych zbiorach mają takie pozycje jak bardzo popularne Wsiąść do pociągu, klasyczne już Shadows over Camelot, idealna dla batlowców BattleLore czy właśnie cudowny i kolorowy SmallWorld. Ich wielką zaletą jest szczegółowość i wyjątkowa urokliwość ilustracji oraz wysoka dbałość o dobre wykonanie. Nawet pudełka, które wychodzą spod ich ręki są tak skonstruowane, żeby wygodnie się z nich korzystało, każdy element ma tu swoje, dobrze zaprojektowane miejsce. Do tego instrukcja jest przejrzysta i krótka, zasady bardzo proste, żeby nie powiedzieć banalne i dołączony skrót dla każdego gracza. Bajka!


W pudełku do opisywanej gry, znajdziecie przede wszystkim dwie przepiękne i barwne, dwustronne mapy. Pierwsza zawiera plansze dla dwóch i trzech graczy, druga dla czterech i pięciu. Przy czym od razu powiem, że najlepiej gra się przy większej ilości osób przy stole, emocje są wtedy zdecydowanie większe, a i gra staje się lepiej zbalansowana. Do tego jest jeszcze kilkanaście kart z postaciami oraz nieco więcej z umiejętnościami, o których szerzej za chwilę. Są też żetony monet i mnóstwo żetonów używanych do podbojów. Żetony gór, obozów, jaskiń i jeszcze kilka innych. Z pudełka wyziera zatem bogatość zawartości i wszystko przydaje się w czasie gry.




Główne założenie Małego Świata jest takie, że jest on mały, oczywiście, i ciasny. Bardzo ciasny. W dodatku zamieszkują go już pradawne rasy, których musimy się pozbyć i góry, na które trzeba się wspiąć, żeby je zdobyć. Z początku podbój jest więc leciutko utrudniony, ale znośny, z czasem jednak, gdy wszyscy już rozplenią się na planszy, nie ma już wolnych pól do podbicia i trzeba wciskać się na tereny innych, zaczyna się więc rywalizacja, tym weselsza im swobodniej i bardziej fabularnie staramy się grać.




Żeton pradawnej rasy

Żeton pradawnej rasy i góra


Zaczynamy zatem od rozstawienia na planszy gór oraz żetonów pradawnej rasy, czyli początkowych utrudniacz. Następnie rozkładamy stosik z kartami postaci, a obok z przetasowanymi umiejętnościami. To chyba najmocniejsza część gry, ponieważ przetasowanie postaci i umiejętności przy każdej niemalże rozgrywce daje unikalne połączenia i nowe możliwości. Raz więc możemy być latającymi szkieletami, które mogą zdobyć w każdej chwili dowolne pole, a innym razem nasze szkielety będą umiały pływać i będziemy nimi mogli zdobyć tereny wodne. Jedna rozgrywka przyniesie nam możliwość zdobywania dwóch złotych monet na turę ot tak, a innym razem będziemy mogli w parzystej turze łatwiej podbijać każde pole.
Jednorazowo na stole znajduje się sześć ras z sześcioma dołączonymi umiejętnościami - na zdjęciu brakło jednej przez niedopatrzenie. Pierwszą rasę możemy po prostu zgarnąć ze stołu dla siebie, jeśli zaś wolimy zebrać drugą, przy pierwszej musimy zostawić jedną monetę okupu. Jeśli wybieramy ostatnią, szóstą rasę, przy każdej z pozostałych musimy zostawić jedną monetkę, co zwykle jest mało opłacalne, bo na początku mamy w skarbczyku tylko pięć monet.




 Wraz z kartą postaci i umiejętnością, dostajemy żetony podboju, ich ilość zależy od cyfry w prawym dolnym rogu karty postaci oraz w lewym dolnym rogu karty umiejętności. W przypadku zasymulowanej rasy ze zdjęć, gracz otrzymał cztery kościotrupy z karty umiejetności i sześć z karty postaci. Dodatkowo otrzymujemy wszystkie potrzebne żetony przewidziane dla naszej rasy. W przypadku symulowanych kościotrupów, dostały one jeszcze z karty umiejętności katapultę (czyli żeton ułatwiający podbój jednego pola oraz znaczący pole nie do zdobycia dla innych, nazywane przez nas polem niewjeżdżalnym) oraz stosik dodatkowych żetonów podboju, ponieważ kościotrupy za zaatakowanie każdego okupowanego przez innych pola, dostają dodatkowego, bonusowego kościotrupa - odkopują chyba poległych wrogów, czy coś...

Wszystkie żetony gracza na początku jego tury
 

Teraz przyszedł czas na podboje. Żeby zdobyć pole, wystarczy położyć na nim o dwa żetony podboju więcej, niż na nim leży. Znaczy to, że puste pole zdobywamy kładąc na nim dwa żetony podboju, pole z jednym żetonem np. rasy starożytnych, zdobywamy kładąc na nim trzy nasze żetony, podobnie postępujemy z wszelkimi górami, jaskiniami i obozowiskami - są to swoją drogą świetne utrudniacze dla przeciwników i zdecydowanie warto wybierać rasy, które je posiadają.


Na koniec, po podboju, możemy ustawić obronę, czyli położyć więcej naszych żetonów podboju tam, gdzie jest większe prawdopodobieństwo ataku przez przeciwnika. W przypadku naszych szkieletów, możemy też rozstawić dodatkowego szkieleta, którego zdobyliśmy za podbicie dwóch zajętych już pól. Za każde podbite pole zaś dostajemy jednego miedziaka. Zdarza się też, że mając odpowiednią umiejętność, rasa zgarnia za pole dwa albo i trzy miedziaki, np. czarodzieje czerpią więcej pieniędzy z pól oznaczonych kryształami, a do tego mają umiejętność czerpania więcej pieniędzy z lasów, stając więc na widocznym niżej zalesionym polu z kryształami, zgarną za nie trzy miedziaki.




Kolejny gracz wybiera swoją rasę i podbija nią kolejne pola, ale co jeśli ma za mało żetonów, żeby podbić ostatnie pole? Tu z pomocą przychodzi kostka, inna niż klasyczna, dobrze nam znana z oczkami. W SmallWorld na kostce znajdują się trzy puste pola, jedno pole z jednym żetonem, jedno z dwoma żetonami i jedno z trzema żetonami. Jeśli do podbicia np. góry, brakuje nam jednego żetonu, możemy rzucić kostką i jeśli wypadnie jeden bądź więcej, udało nam się podbić pole, jeśli wypadnie blank, niestety tracimy możliwość dalszego podbijania.

 

Nietypowa kostka do gry SmallWorld



Ostatnia zasada mówi o tym, że gdy nasza rasa wyczerpie już swoje możliwości, co zwykle następuje po 2-3 turach, możemy przejść w tzw. diklain (spolszczyliśmy sobie angielski termin decline, który oznacza upadek, albo w tym wypadku przejście do historii). Wiąże się to z tym, że nasza rasa nie może już podbijać (chyba, że ma taką umiejętność), żetony są odwrócone bladą stroną do góry, tak samo jak karta postaci. Natomiast na polach, które do nas należą, pozostaje po jednym żetonie w diklajnie i leży tak sobie, dopóki ktoś inny go nie podbije, i za te pola nadal dostajemy miedziaki. W diklajnie można mieć jedną rasę (chyba, że ktoś ma umiejętność posiadania dwóch). Po przejściu w diklajn od razu kończy się nasza tura (chyba, że... a z resztą, już raczej wiecie co chciałam tu napisać), w następnej zaś możemy wybrać kolejną rasę. Zwykle w czasie gry gra się 2-3 rasami.


Postacie w grze są przeróżne, a zaopatrując się jeszcze w dodatki, możemy naszą pulę poszerzyć do niebotycznych wręcz rozmiarów. Do tego w grafice postaci znajdziemy mnóstwo dowcipnych drobiazgów, jak człowieczek przyklejony do buta giganta, czy ludzik dyndający na wędce przed nosem smoka. Jeśli zaopatrzycie się w dodatek podziemny znajdziecie tam też np. żelazny tron skonstruowany z przedmiotów codziennego użytku, takich jak trzepaczki, śrubokręty czy korkociągi... Humor twórców Małego Świata jest tym, co mnie do tej gry przekonało najbardziej, a zaraz obok prostota zasad, dynamika rozgrywki i naprawdę wspaniała strona graficzna całości.
Całość doskonale się komponuje i daje całe morze przyjemności z gry. Nie jestem w stanie zliczyć ile już godzin przesiedzieliśmy przy tej pozycji, dość jak wspomnę, że zdarzały się calutkie wieczory, albo kilkugodzinne, weekendowe sesje ze SmallWorldem.




Zdecydowanie polecamy!

Post bierze udział w projekcie Grajmy!
Koniec psot!

6 komentarzy:

  1. od początku wiedziałam, ze mi się spodoba - łączy wiele cech, które lubię: magię "starego" (ok, Małego) świata, humor i sporo interakcji (również tej odrobinę negatywnej - no co? przyjacielskie przepychanki budzą emocje i dodają rozgrywce atrakcyjności) i rzeczywiście ładnie się prezentuje
    jedyny kłopot to ta większa grupka osób gotowych poświęcić te kilka godzin... w najbliższej okolicy (póki co) deficyt :(

    P.S. "pole niewjeżdżalne" to bardzo dobra, uniwersalna definicja :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Aj, no właśnie mamy ten sam kłopot :/ W czwórkę jeszcze da radę sensownie zagrać, ale przy mniejszej liczbie osób bieda straszne i nudą wieje nieco. Szkoda, żeście tak daleko, pogralibyśmy razem :)

      PS. Uwielbiam tę definicję :3

      Usuń
  2. Bardzo się czaiłam na tę grę bo pozytywnych recenzji mnóstwo czytałam, ale mówisz że na dwie osoby nuda i kiepścizna? Wielka szkoda! :( U mnie wielogodzinne rozgrywki przy większej grupie to może jakoś za 3 lata. :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, przy dwóch osobach bardzo łatwo o dominację jednej i kompletne fiasko drugiej. Da się pograć, ale dla mnie znacznie większa frajda jest w większej grupie :)

      Usuń
  3. Odpowiedzi
    1. Spora jest, ale Terra i Fauna mają większe plansze :D Przy czym w trakcie gry smallworld'owa dziwnie się kurczy, z każdą kolejną runda coraz bardziej ^_^

      Usuń

Będzie mi niezmiernie miło, jeśli podzielisz się swoimi refleksjami :)